3. Beordern und Kämpfen |
Diese Phase besteht aus 4 Schritten die der aktive Spieler der Reihe nach einmal ausführt:
Der aktive Spieler platziert nun beliebig viele Einheiten aus dem Base Camp in alle eigenen Gebiete (bzw. in die Gebiete seiner Allianz-Partner), von denen aus er aktiv werden möchte.
In Seefelder (weißer Kreis mit Ankersymbol) dürfen keine Einheiten direkt aus dem Base Camp platziert werden.
Achtung: Die Anzahl der platzierten Einheiten (einschließlich der bereits vorhandenen Einheit) darf dabei nicht höher sein als die Produktionspunkte des jeweiligen Gebietes.
Tipp: Durch Forschung „Militär – Stufe 2“ kann die maximale Anzahl an Einheiten je Gebiet um eins erhöht werden.
Jeder Spieler sollte stets darauf achten immer ein paar Einheiten in seinem Base Camp zu belassen um sich in den Spielzügen der anderen Spieler verteidigen zu können.
Hinweis: Bei aktiven „Special Skills“ der Nationen, darf der Spieler der die USA spielt, die maximale Anzahl an Einheiten je Gebiet um eine Einheit überschreiten. Hat dieser Spieler auch die Forschung „Militär – Stufe 2“ fertiggestellt darf dieser die maximale Anzahl an Einheiten je Gebiet sogar um zwei Einheiten überschreiten.
Beispiel „China“
Das Gebiet „China“ hat 7 Produktionspunkte, somit dürfen in „China“ maximal 7 Einheiten stehen. Da der aktive Spieler das Gebiet bereits mit einer Einheit besetzt hält, darf er höchstens 6 weitere Einheiten aus seinem Base Camp in diesem Gebiet einsetzen.
Beispiel „Brazil“
„Brazil” hat 3 Produktionspunkte und somit dürfen maximale 3 Einheiten in „Brazil” platziert werden. Der aktive Spieler hält „Brazil” mit einer Einheit besetzt, darf er also maximal 2 weitere Einheiten aus seinem Base Camp platzieren.
Der aktive Spieler entscheidet sich dafür in „Brazil“ eine Panzer-Einheit zu platzieren.
Beispiel „Indonesia und New Guinea“
Der aktive Spieler hat 1 Infanterie-Einheit in „Indonesia” und 1 Infanterie-Einheit in „New Guinea“ stationiert. Da er nur 4 Einheiten in seinem Base Camp hat, entscheidet er sich 1 Panzer-Einheit in „New Guinea“ (maximal 2 Einheiten in diesem Gebiet) und die restlichen 3 Einheiten in „Indonesia“ (maximal 6 Einheiten in diesem Gebiet) einzusetzen.
Der aktive Spieler bewegt nun die zuvor platzierten Einheiten in all jene angrenzende Gebiete die er angreifen möchte. Dabei kann der aktive Spieler:
- Einheiten aus einem Gebiet in ein angrenzendes Gebiet bewegen
- Einheiten aus einem Gebiet auf mehrere angrenzende Gebiete aufteilen
- Einheiten aus mehreren Gebiete in ein gemeinsam angrenzendes Gebiet zusammenziehen.
Darüber hinaus gilt:
- In jedem Gebiet des aktiven Spielers muss eine Einheit belassen werden, um dieses Gebiet weiter besetzt zu halten.
- Leere Gebiete können in diesem Schritt kampflos eingenommen werden.
- Seefelder (weißer Kreis mit Ankersymbol) sind nur über Gebiete mit einem Ankersymbol und weiß strichlierter Linie erreichbar. Für Einheiten die in ein Seefeld bewegt werden, endet der Spielzug sofort.
Achtung: Die maximale Anzahl an Einheiten je Gebiet spielt beim Bewegen keine Rolle.
Wichtig: In diesem Schritt muss der Spieler alle Truppenbewegungen durchführen, die er vornehmen will, anschließend dürfen keine Einheiten mehr bewegt werden!
Tipp: Einheiten aus mehreren Gebieten in ein gemeinsam angrenzendes Gebiet zu bewegen, kann die angreifende Truppenstärke beträchtlich erhöhen.
Beispiel „China“
Der aktive Spieler hat in „China” insgesamt 7 Einheiten. Er zieht 4 Einheiten nach „Mongolia” und 2 Einheiten nach „Manchuria”. Eine Einheit muss in „China” verbleiben, um dieses Gebiet weiterhin besetzt zu halten.
Beispiel „Brazil“
Der aktive Spieler hat 2 Einheiten in „Brazil” stationiert. Er bewegt eine Einheit nach „Southern Cone”, die zweite Einheit muss in „Brazil” verbleiben, um dieses Gebiet besetzt zu halten.
Beispiel „Indonesia und New Guinea“
Der aktive Spieler hat 4 Einheiten in „Indonesia” und 2 Einheiten in „New Guinea”. Er bewegt 3 Einheiten aus „Indonesia” und eine Einheit aus „New Guinea” nach „Queensland”, wo er nun 4 eigene Einheiten hat; je eine Einheit verbleibt in „Indonesia” und „New Guinea”, um die Gebiete besetzt zu halten.
Nun ist der Verteidiger (= der angegriffene Spieler) an der Reihe. Gibt es mehrere Verteidiger, organisieren diese ihre Verteidigung der Reihe nach. Jeder Verteidiger darf nun Einheiten aus seinem Base Camp in seine eigenen angegriffenen Gebiete setzen.
Achtung: Die Anzahl der eigenen Einheiten des Verteidigers eines Gebietes darf dabei nicht höher sein, als die Produktionspunkte des jeweiligen Gebietes!
In Seefelder (weißer Kreis mit Ankersymbol) dürfen keine zusätzlichen Einheiten zur Verteidigung platziert werden.
Tipp: Jeder Spieler sollte möglichst immer ein paar Einheiten in seinem Base Camp belassen, damit er sich – im Falle eines Angriffes – auch verteidigen kann.
Beispiel „China“
Spieler Rot (Verteidiger) wird in „Mongolia” mit 4 Einheiten, in „Southern Cone” (Bild unten) mit einer Einheit und in „Queensland“ (Bild ganz unten) mit 4 Einheiten angegriffen. Im Base Camp von Spieler Rot befinden sich 5 Einheiten.
2 Einheiten platziert Spieler Rot in „Mongolia”. Da er „Mongolia” bereits mit einer Einheit besetzt hielt, hat er mit den beiden zusätzlichen Einheiten die maximale Anzahl an Einheiten in diesem Gebiet erreicht.
Beispiel „Brazil“
„Southern Cone” scheint Spieler Rot nicht wichtig zu sein, hier setzt er keine zusätzlichen Einheiten ein und hat dort nun nur eine Einheit zur Verteidigung.
Beispiel „Indonesia und New Guinea“
„Queensland“ verteidigt Spieler Rot mit einer zusätzlichen Einheit.
In seinem Basce Camp bleiben somit noch 2 Einheiten, mit denen er sich verteidigen kann, falls er in dieser Spielrunde während den Spielzügen der Mitspieler angegriffen wird.
Für jede Infanterie-Einheit darf der Spieler einen weißen Würfel werfen.
Wie viele und welche Würfel(-farben) Angreifer und Verteidiger verwenden dürfen, richtet sich nach Anzahl und Art der Einheiten, die dem jeweiligen Spieler in diesem Gebiet zur Verfügung stehen.
Beispiel
Der Verteidiger (rot) entscheidet sich für einen Rückzug. Die Hälfte der Einheiten, in diesem Fall 2 Einheiten – aufgerundet, sind verloren und kommen zurück in den Vorrat. Die verbleibende Hälfte, in diesem Fall eine Einheit, kommt in die Drop Zone.
Nachdem alle Verteidiger ihre Einheiten platziert haben, beginnen die Kämpfe. In allen Gebieten, in denen Einheiten von verschiedenen Spielern stehen, wird gekämpft, ausgenommen Seefelder: Hier entscheidet der aktive Spieler selbst, ob er kämpfen möchte oder nicht. Dies gilt natürlich nur für Einheiten, die bereits vor dem Bewegen in dem Seefeld waren, da für neue Einheiten im Seefeld der Spielzug sofort endet.
Der Angreifer bestimmt die Reihenfolge der Kämpfe. Ein Kampf geht meist über mehrere Kampfrunden und geht solange bis Angreifer oder Verteidiger keine Einheiten mehr in dem Gebiet haben oder eine der Beiden einen Rückzug antritt.
Die Kampfrunde
- Rückzug
- Würfel werfen
- Verluste entfernen
- Sieg oder Niederlage
Zu Beginn jeder Kampfrunde können sich zunächst der Angreifer und dann der Verteidiger (in dieser Reihenfolge) für den Rückzug entscheiden. Die Hälfte (aufgerundet) der Einheiten des Spielers im Kampfgebiet sind verloren. Diese legt der Spieler, zurück zu seinem Vorrat neben der Spielertafel. Die verbleibende Hälfte der Einheiten setzt der Spieler zurück in Drop Zone auf seiner Spielertafel.
Hinweis: Bei aktiven „Special Skills“ der Nationen, verliert der Spieler der Frankreich spielt, bei einem Rückzug keine Einheiten, er platziert alle verbleibenden Einheiten direkt in die Drop Zone auf seiner Spielertafel.
Für jede Panzer-Einheit darf der Spieler einen grauen Würfel werfen.
Für jede Flieger-Einheit darf der Spieler einen schwarzen Würfel werfen.
Achtung: Jede Seite darf maximal 3 Würfel werfen (normalerweise die stärksten), auch wenn mehr Einheiten am Kampf beteiligt sind.
Hinweis: Bei aktiven „Special Skills“ der Nationen, darf der Spieler der United Kingdom spielt, bei Kämpfen in und aus Seefeldern sowie, bei alle über eine gepunktete Linie verbundene Gebiete, einen weißen Würfel zusätzlich werfen und so mitunter vier Würfel benutzen.
Beispiel „China“
Der aktive Spieler greift „Mongolia” mit 4 Einheiten an:
1 Flieger-Einheit
1 Panzer-Einheit
2 Infanterie-Einheiten
Der Verteidiger hat in „Mongolia” das Truppenmaximum von 3 Einheiten erreicht:
1 Flieger-Einheit
2 Infanterie-Einheiten
Der aktive Spieler würfelt daher mit 1 schwarzen Würfel für die Flieger-Einheit, 1 grauen Würfel für die Panzer-Einheit und 1 weißen Würfel für 1 Infanterie-Einheiten. Da er nur 3 Würfel werfen darf, bleibt die zweite Infanterie-Einheit noch vom Kampf ausgeschlossen.
Der Verteidiger würfelt mit 1 schwarzen Würfel für die Flieger-Einheit und 2 weißen Würfel für die 2 Infanterie-Einheiten.
Für jeden Treffer muss der gegnerische Spieler eine Einheit eigener Wahl aus dem Gebiet entfernen. Diese kommt zurück in seinen Vorrat, nicht ins Base Camp!
Tipp: Man sollte seine schwächeren Einheiten zuerst entfernen
Beispiel „China“
Der aktive Spieler (blau) würfelt ein Treffersymbol. Das bedeutet, dass der gegnerische Spieler (rot) 1 Einheit verliert.
Der Verteidiger würfelt einen Doppeltreffer, der aktive Spieler (blau) verliert somit 2 Einheiten.
Der aktive Spieler (blau) entfernt 2 Einheiten seiner Wahl (in diesem Fall sind es die 2 Infanterie-Einheiten) aus dem Gebiet und legt sie zurück in den Vorrat (nicht ins Base Camp).
Der Verteidiger (rot) entfernt 1 Einheit seiner Wahl (in diesem Fall ist es 1 Infanterie-Einheit) aus dem besetzten Gebiet und legt sie ebenfalls zurück in den Vorrat (nicht ins Base Camp).
Sind am Ende einer Kampfrunde nur noch Einheiten eines Spielers (bzw. einer Allianz) in dem Gebiet, so hat dieser Spieler den Kampf gewonnen. Es gibt drei mögliche Kampfresultate:
A. Der Verteidiger hat keine Einheiten mehr im Gebiet.
Wenn am Ende der Kampfrunde nur noch Einheiten des Angreifers in dem Gebiet stehen, hat er den Kampf gewonnen. Der Angreifer rückt seinen Marker auf der Produktionspunkte-Skala entsprechend der Produktionspunkte des Gebietes vor, während der Verteidiger seinen Marker entsprechend zurücksetzt.
Achtung: Gewonnene bzw. verlorene Kontinentboni müssen dabei sofort berücksichtigt werden.
B. Der Angreifer hat keine Einheiten mehr im Gebiet.
Wenn am Ende der Kampfrunde nur noch Einheiten des Verteidigers in dem Gebiet stehen, hat er den Kampf gewonnen. Die Marker auf der Produktionspunkte-Skala werden nicht verschoben.
C. Kein Spieler hat mehr Einheiten im Gebiet.
Wenn weder Angreifer noch Verteidiger übrige Einheiten in dem Gebiet haben, endet der Kampf unentschieden. Allerdings verliert der Verteidiger, da er keine Einheiten mehr in dem Gebiet hat, die entsprechenden Produktionspunkte. Der Verteidiger setzt seinen Marker auf der Produktionspunkte-Skala entsprechend zurück. Der Marker des Angreifers wird nicht verrückt.
Achtung: Verlorene Kontinentboni müssen dabei sofort berücksichtigt werden.
Hinweis: Das Gebiet steht nun frei und kann von einem der nächsten Spieler im Schritt „Bewegen“ der Phase 3 „Beordern und Kämpfen“ ohne Kampf besetzt werden, sofern dieser ein direkt angrenzendes Gebiet besitzt.
Beispiel „Verteidiger hat keine Einheiten mehr“
Der aktive Spieler (blau) gewinnt den Kampf in „Mongolia“. Er rückt seinen Marker auf der Produktionspunkte-Skala entsprechend der Produktionspunkte des Gebietes vor.
Der Verteidiger (rot) verliert den Kampf in „Mongolia“ und rückt seinen Marker entsprechend zurück.
Beispiel „Angreifer hat keine Einheiten mehr“
Der aktive Spieler (blau) gewinnt den Kampf in „Mongolia“. Er rückt seinen Marker auf der Produktionspunkte-Skala entsprechend der Produktionspunkte des Gebietes vor.
Der Verteidiger (rot) verliert den Kampf in „Mongolia“ und rückt seinen Marker entsprechend zurück.
Beispiel „Kein Spieler hat mehr Einheiten im Gebiet“
Der aktive Spieler (blau) und der Verteidiger (rot) verlieren alle Einheiten im Kampf um „Mongolia“. Da der Verteidiger (rot) aber auch sein besetztes Gebiet verliert, muss er seinen Marker auf der Produktionspunkte-Skala entsprechend zurücksetzen (also -3 Produktionspunkte).