4.c Diplomatie (Hauptquartier) |
Im Diplomatie-Bereich kann der aktive Spieler diplomatische Handlungen setzen. Für Aktionen wie Tribut, Boykott und Allianz-Angebote muss der Spieler zuvor ausreichend Diplomaten ernennen.
Durch Tippen auf Plus und Minus kann der aktive Spieler mehr bzw. weniger Diplomaten ernennen. In der nächsten Spielrunde treten die Diplomaten ihren Dienst an. Dazu wird das nationale geheime Ereignis „Neue Diplomaten“ angezeigt.
Achtung: Nicht eingesetzte Diplomaten schützen vor Boykotten! Man sollte daher immer ein paar Diplomaten (maximal 10) als Reserve haben, um gegnerische Diplomaten bei einem Boykott-Versuch abzuwehren.
Hier kann der aktive Spieler durch den Einsatz eines Diplomaten seine eigenen Produktionspunkte einem anderen Spieler schicken. Der begünstigte Spieler erhält diese in seiner nächsten Spielrunde im Rahmen des nationalen geheimen Ereignisses „Tribute erhalten“.
Der aktive Spieler kann einen Diplomaten losschicken (auf das Boykott-Symbol unter dem gewünschten Spieler tippen), um einen Boykott gegen einen Mitspieler auszulösen und ihm so schmerzvolle Verluste von Produktionspunkte zuzufügen. In seiner nächsten Spielrunde erhält der aktive Spieler in Phase 2 „Nationale Ereignisse“ eine geheime Information ob der Versuch erfolgreich war oder nicht.
Hinweis: Die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Boykott-Versuchs hängt von verschiedenen Faktoren ab: Anzahl der Diplomaten im Hauptquartier des zu boykottierenden Spielers, Forschung – Technologie, Stufe 1 und Spezialfähigkeit der Nation.
Achtung: Wenn der Boykott scheitert besteht eine 50:50 Chance, dass der gegnerische Spieler erfährt wer den Boykott-Versuch gestartet hat.
Tipp: Wer oft Opfer von Boykotten wird sollte Diplomaten ernennen und diese im Hauptquartier belassen, denn dort dienen diese zur Abwehr von Boykotten.
Hinweis: Man darf auch Mitspieler, mit denen man eine Allianz hat, boykottieren. Wird man allerdings dabei erwischt, könnte sich das negativ auf die diplomatischen Beziehungen auswirken!
Der aktive Spieler kann einem anderen Spieler eine Allianz anbieten. Wenn der entsprechende Mitspieler an der Reihe ist, muss dieser entscheiden ob er die Allianz eingehen möchte oder nicht (Nationale Ereignisse – Entscheidungen, Allianzangebot). Diese Entscheidung wird dem anbietenden Spieler in seiner nächsten Runde bei dem nationalen geheimen Ereignis „Allianz“ mitgeteilt. Hat der Mitspieler abgelehnt, passiert nichts weiter.
Nimmt der Mitspieler das Allianzangebot an, gelten für beide Allianzpartner folgende Regeln:
- Man darf seinen Allianzpartner nicht angreifen bzw. in offene Kampfhandlungen mit diesen treten!
- Die Gebiete des Allianzpartners können zum Platzieren von Einheiten in Phase 3: „Beordern und Kämpfen“ wie eigene Gebiete genutzt werden.
Achtung: Einheiten des Allianzpartners in dem Gebiet werden bei den maximal zu platzierenden Einheiten in diesem Gebiet mitgezählt - Bei der Verteidigung von Gebieten kann ein Spieler seinen Allianzpartner mit Einheiten aus seinem Base Camp unterstützen!
Dabei gilt:
- Die Summe der gemeinsamen Einheiten darf dabei die maximale Anzahl an Einheiten in diesem Gebiet nicht überschreiten.
- Der angegriffene Spieler führt bei der Verteidigung die Truppen des Allianzpartners wie seine eigenen Einheiten, dies gilt auch für den Rückzug, aller Boni durch Forschung sowie für die Spezialfähigkeiten der Nationen.
- Erleidet der Verteidiger Verluste, werden zunächst die Einheiten seines Allianzpartners entfernt.
Eine bestehende Allianz kann durch Tippen auf das „X“-Symbol bei dem jeweiligen Spieler aufgelöst werden. Allerdings dürfen sich die Spieler erst zu Beginn ihrer jeweils nächsten Runde wieder angreifen.
1. Allianz-Angebot unterbreiten
Der aktive Spieler (Alex, blau) entscheidet sich, einem Mitspieler (Chris, grün) eine Allianz anzubieten, er tippt dazu auf das Plus-Symbol.
2. Allianz annehmen (oder ablehnen)
Der entsprechende Mitspieler (Chris, grün) erhält in seinem Spielzug während der Phase 2 „Nationale Ereignisse – Entscheidungen“ das Allianzangebot von Alex, blau. Chris, grün nimmt den Vertrag an und tippt deshalb auf das „Häkchen“-Symbol, ab nun gilt die Allianz.
Alex wird die Entscheidung in seinem nächsten Spielzug in Phase 2 „Nationale Ereignisse“ erfahren.
3. Allianz zum Angriff
Der aktive Spieler (Alex, blau) will „Midwest“ angreifen. Da sein bereits besetztes Gebiet „Quebec“ nicht an „Midwest“ grenzt, entscheidet er sich, 2 Infanterie-Einheiten aus seinem Base Camp in „Ontario“ (Allianzgebiet von Chris, grün) zu platzieren, um von dort aus seine Einheiten nach „Midwest“ zu bewegen und angreifen zu können.
4. Allianz zur Verteidigung
Der aktive Spieler (Alex, blau) wird in „Siberia“ von einem Mitspieler (rot) mit 5 Einheiten angegriffen. Er platziert seine stärkste Einheit (1 Panzer-Einheit) aus seinem Base Camp in „Siberia“. Sein Allianzpartner (Chris, grün) kann ihm nun zu Hilfe kommen. Da „Siberia“ 4 Produktionspunkte (= maximale Anzahl eigener Truppen in diesem Gebiet) aufweist und Alex bereits 2 Einheiten dort platziert hat, darf Chris maximal 2 zusätzliche Einheiten in „Siberia“ platzieren. Um die Gewinnchancen zu erhöhen, entscheidet sich Chris für 1 Flieger- und 1 Panzer-Einheit.
Achtung: Bei Verlusten muss der Verteidiger (Alex = blau) zuerst die Einheiten seines Allianzpartners (Chris = grün) in den Vorrat ziehen.
5. Allianz auflösen
Eine bestehende Allianz kann durch Tippen des X-Symbols beim entsprechenden Spieler aufgelöst werden. Die Spieler dürfen sich dann zur Beginn ihrer jeweils nächsten Runde wieder angreifen.