4.d Spionage und Sabotage (Hauptquartier)

In diesem Bereich kann der aktive Spieler Handlungen im Bereich der Spionage und Sabotage setzen, dafür benötigt der Spieler ausreichend Spione.

Durch Tippen auf Plus und Minus kann der aktive Spieler mehr bzw. weniger Spione anheuern. In der nächsten Spielrunde treten die Spione ihren Dienst an. Dazu wird das nationale geheime Ereignis „Neue Spione“ angezeigt.

Achtung: Nicht eingesetzte Spione schützen vor Spionage und Sabotage! Man sollte daher immer ein paar Spione (maximal 10) als Reserve haben, um gegnerische Spione bei einem Spionage- oder Sabotageversuch abzuwehren.

Der aktive Spieler kann einen Spion losschicken (auf das Spionage-Symbol unter dem gewünschten Spieler tippen), um einen Mitspieler auszuspionieren und so zu erfahren, welchen Forschungsstand dieser hat. In seiner nächsten Spielrunde erhält der aktive Spieler in Phase 2 „Nationale Ereignisse“ eine geheime Information, ob der Versuch erfolgreich war und somit den Forschungsstand des betroffenen Spielers oder ob dieser gescheitert ist.

Hinweis: Die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Spionage-Versuchs hängt von verschiedenen Faktoren ab: Anzahl der Spione im Hauptquartier des auszuspionierenden Spielers, Forschung – Technologie, Stufe 1 und Spezialfähigkeit der Nation.

Achtung: Wenn der Spionage-Versuch scheitert, besteht eine 50:50 Chance, dass der gegnerische Spieler erfährt wer den Spionage-Versuch gestartet hat.

Tipp: Um Spionage-Versuche gegnerischer Spieler abzuwehren, empfiehlt es sich Spione anzuheuern und im Hauptquartier zu belassen, denn dort dienen diese zur Abwehr von Spionage und Sabotage.

Hinweis: Man darf auch Mitspieler, mit denen man eine Allianz hat, ausspionieren. Wird man allerdings dabei erwischt, könnte sich das negativ auf die diplomatischen Beziehungen auswirken!

Der aktive Spieler kann einen Spion losschicken (auf das Sabotage-Symbol unter dem gewünschten Spieler tippen), um einen Mitspieler zu sabotieren und ihm schmerzvolle Verluste von Einheiten im Base Camp zuzufügen. In seiner nächsten Spielrunde erhält der aktive Spieler in Phase 2 „Nationale Ereignisse“ eine geheime Information, ob der Sabotage-Versuch erfolgreich war oder dieser gescheitert ist.

Hinweis: Die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Sabotage-Versuchs hängt von verschiedenen Faktoren ab: Anzahl der Spione im Hauptquartier des zu sabotierenden Spielers, Forschung – Technologie, Stufe 1 und Spezialfähigkeit der Nation.

Achtung: Wenn der Sabotage-Versuch scheitert, besteht eine 50:50 Chance, dass der gegnerische Spieler erfährt wer den Sabotage-Versuch gestartet hat.

Tipp: Um Sabotage-Versuche gegnerischer Spieler abzuwehren, empfiehlt es sich Spione anzuheuern und im Hauptquartier zu belassen, denn dort dienen diese zur Abwehr von Spionage und Sabotage.

Hinweis: Man darf auch Mitspieler, mit denen man eine Allianz hat, sabotieren. Wird man allerdings dabei erwischt, könnte sich das negativ auf die diplomatischen Beziehungen auswirken!