2. Nationale Ereignisse |
Dem aktiven Spieler werden nun, sofern vorhanden, öffentliche (für alle Spieler bestimmte) und geheime (nur für den aktiven Spieler bestimmte) Ereignisse angezeigt. Sollten zusätzlich Allianz-Angebote anderer Spieler vorliegen, werden vom aktiven Spieler „Entscheidungen” dazu verlangt.
Achtung: Der aktive Spieler muss die öffentlichen Ereignisse für alle Spieler gut sichtbar der Reihe nach ausführen. Er folgt dabei einfach den Anweisungen der LEADERS-App.
Beispiel: Öffentliches Ereignis „Sabotage“
Der aktive Spieler wurde von einem Mitspieler erfolgreich sabotiert. Er muss nun die angezeigte Anzahl an Einheiten, in diesem Fall drei beliebige Einheiten, aus seinem Base Camp entfernen und zurück zu seinem Vorrat legen.
Achtung: Hat der aktive Spieler weniger Einheiten als angezeigt in seinem Base Camp so werden nur die maximal möglichen Einheiten aus dem Base Camp entfernt.
Mit den Pfeilen am linken und rechten Rand des Bildschirms muss jedes Ereignis angesehen und gemäß der Anleitung in der LEADERS-App ausgeführt werden. Erst dann kann man mit dem „WEITER“-Symbol rechts unten fortfahren.
Öffentliche Ereignisse |
Der aktive Spieler nimmt die angezeigten Einheiten von seinem Vorrat und platziert sie in seinem Base Camp.
Beispiel – Schritt 1
Die LEADERS-App zeigt dem aktiven Spieler an, dass er 3 Infanterie- und 1 Panzer-Einheit bekommt.
Beispiel – Schritt 2
Der aktive Spieler nimmt nun 3 Infanterie- und 1 Panzer-Einheit aus seinem Vorrat und platziert diese in seinem Base Camp.
Achtung: Sollten nicht mehr genügend Einheiten im Vorrat vorhanden sein, darf der Spieler Einheiten einer nicht benutzten Spielerfarbe verwenden.
Der aktive Spieler wurde von einem anderen Spieler sabotiert und verliert die angezeigte Anzahl an Einheiten. Welche Einheiten das sind, darf der aktive Spieler frei wählen.
Achtung: Sollten nicht genügend Einheiten im Base Camp sein, hat der Spieler Glück! Er verliert durch die Sabotage dann nur so viele Einheiten, wie er in seinem Base Camp hat.
Tipp: Wer oft sabotiert wird, sollte mehr Spione anheuern, denn diese schützen vor Sabotage und Spionage.
Der aktive Spieler hat 2 Infanterie-, 1 Panzer- und 2 Flieger-Einheiten in seinem Base Camp. Durch die Sabotage eines anderen Spielers verliert er beispielsweise 3 Einheiten. Er entscheidet sich für 2 Infanterie- und für 1 Panzer-Einheit(en). Diese legt er zurück in seinen Vorrat. Die 2 Flieger-Einheiten verbleiben in seinem Base Camp.
Wer im Hauptquartier unter Forschung/Militär eine neue Waffentechnologie fertig entwickelt hat, erhält die entsprechende Nachricht. Er setzt dann einen Holz-Marker neben das angezeigte Symbol auf seiner Spielertafel. Anhand der Marker wissen immer alle Spieler, wer über welche Boni im Kampf verfügt.
Militärische Forschung Stufe 1: einen Würfel neu werfen Der Spieler darf in jeder Kampfrunde einen beliebigen seiner Würfel neu werfen. |
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Militärische Forschung Stufe 2: erhöhte Truppenkapazität Der Spieler darf ab sofort in jedes seiner Gebiete eine zusätzliche Einheit aus seinem Base Camp beordern. |
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Militärische Forschung Stufe 3: Volltreffer In jeder seiner Kampfrunden wird einer der einfachen Treffer zu einem Volltreffer. |
Beispiel: Ereignis Militärische Forschung
Der aktive Spieler (“United Kingdom”) hat soeben die militärische Forschung Stufe 2 (Hercules C-130) entwickelt. Das entsprechende Ereignis wird nun angezeigt.
Der aktive Spieler setzt nun einen seiner Holz-Marker neben das entsprechende Symbol auf seiner Spielertafel. Im Beispiel militärische Forschung Stufe 2 darf der aktive Spieler ab sofort in jedes seiner Gebiete eine zusätzliche Einheit aus seinem Base Camp beordern.
Hinweis: Boni aus bereits erforschten Technologien bleiben erhalten. Das bedeutet in diesem Beispiel, dass der aktive Spieler auch weiterhin in jeder Kampfrunde einen beliebigen seiner Würfel neu werfen darf (da militärische Forschung Stufe 1 bereits erforscht wurde).
Auf seiner Spielertafel schiebt der aktive Spieler nun seinen Holz-Marker neben das entsprechende Symbol auf der Skala für Ehrenabzeichen (in diesem Fall neben das Symbol für Kommandant).
Der aktive Spieler hat eine Mission erfolgreich abgeschlossen. In diesem Beispiel wird er zum Kommandant befördert.
Achtung: Wenn im Szenario der Sieg durch „Missionen“ aktiviert ist, hat der Spieler, der den Rang „LEADER“ erreicht, das Spiel gewonnen!
Hinweis: Der Spieler, der den Rang “LEADER” erreicht, hat das Spiel gewonnen!
Achtung: Erst wenn der aktive Spieler durch alle Ereignisse geblättert hat, kann er auf „Weiter” tippen. Sobald er auf „Weiter” getippt hat, dreht der aktive Spieler das Smart Device (Tablet) zu sich, denn es folgen nun geheime Ereignisse, die nur für ihn selbst bestimmt sind.
Geheime Ereignisse |
Der aktive Spieler erhält nun Berichte über geheime Ereignisse und vertrauliche Informationen, die nur der aktive Spieler selbst sehen darf. Er sollte diese gut durchlesen und bei seiner Strategie berücksichtigen. Ansonsten hat er nichts weiter zu tun.
Wer im Hauptquartier unter Forschung/Technologie oder Forschung/Wirtschaft eine neue Stufe fertig entwickelt hat, erhält die entsprechende Nachricht. Den jeweiligen Bonus rechnet das Smart Device (Tablet) immer automatisch hinzu.
Achtung: Forschungsfortschritte aus dem militärischen Bereich werden als öffentliches Ereignis angezeigt, da die Boni daraus für alle anderen Spieler nachvollziehbar sein müssen!
Forschung Technologie
Technologie – Stufe 1: bessere Spione
Durch die Erforschung dieser Technologie erhöhen sich die Erfolgschancen der eigenen Spione um 10%.
Technologie – Stufe 2: zusätzliche Infanterie-Einheit
Dank dieser Technologie bekommt der Spieler in jeder Runde eine zusätzliche Infanterie-Einheit. Diese wird vom Smart Device (Tablet) automatisch hinzugerechnet und im Rahmen des öffentlichen Ereignisses „Truppennachschub“ angezeigt.
Technologie – Stufe 3: mehr Produktionspunkte
Diese Technologie steigert das Produktionspunkte-Einkommen des Spielers um 10%.
Forschung Wirtschaft
Wirtschaft – Stufe 1: mehr Produktionspunkte
Der Spieler erhält in jeder Runde zusätzlich eine, von der Spieleranzahl abhängige, feste Anzahl Produktionspunkte. Diese entspricht in etwa dem halben Wert einer Infanterie-Einheit.
Wirtschaft – Stufe 2: mehr Produktionspunkte
Der Spieler erhält in jeder Runde den doppelten Wert zusätzliche Produktionspunkte. Dies entspricht etwa dem Wert einer Infanterie-Einheit.
Wirtschaft – Stufe 3: mehr Produktionspunkte
Der Spieler erhält in jeder Runde den dreifachen Wert zusätzliche Produktionspunkte.
Hat der aktive Spieler im Hauptquartier neue Diplomaten ernannt, wird dieses Ereignis samt der Anzahl neuer Diplomaten angezeigt. Die Diplomaten stehen ab sofort zur Verfügung und können für diplomatische Handlungen (Tribut, Frieden und Allianz) eingesetzt werden.
Ein Spieler kann einen anderen Spieler mit Tributen in Form von Produktionspunkten unterstützen. Mit diesem Ereignis erfährt der aktive Spieler, welcher Mitspieler ihm wie viele Punkte geschickt hat.
Hat der aktive Spieler einem anderen Mitspieler eine Allianz angeboten, erfährt er mit diesem Ereignis, wie sich der Mitspieler entschieden hat.
Hinweis: Wurde die Allianz angenommen, können die verbündeten Spieler Gebiete des Allianzpartners für eigene Angriffe nutzen, bzw. dem Allianzpartner bei der Verteidigung seiner Gebiete zu Hilfe eilen. Darüber hinaus dürfen sich die beiden Spieler ab sofort nicht mehr angreifen.
Hat der aktive Spieler in seinem Hauptquartier neue Spione angeheuert, bekommt er dieses Ereignis samt der Anzahl neuer Spione angezeigt. Die Spione stehen ab sofort zur Verfügung und können für Spionage oder Sabotage eingesetzt werden. Verbleiben die Spione im Hauptquartier, wehren sie gegnerische Spione ab!
Achtung: Man sollte immer ein paar Spione (max. 10) zur Abwehr feindlicher Spione in seinem Hauptquartier belassen.
Dieses Ereignis wird angezeigt, wenn man einen anderen Spieler erfolgreich sabotiert hat.
Ist eine Sabotage missglückt, erhält der aktive Spieler mit diesem Ereignis den entsprechenden Bericht darüber.
Achtung: Es bleibt offen, ob bei der Vereitelung der Sabotage der eigene Spion enttarnt wurde oder nicht!
Ein gegnerischer Spieler hat zwar versucht den aktiven Spieler zu sabotieren, aber dem eigenen Geheimdienst ist es gelungen, den hinterhältigen Anschlag zu vereiteln.
Der aktive Spieler hat erfolgreich streng geheime Informationen über einen Mitspieler von seinem Spion erhalten. Nun sieht er ganz genau, welchen Forschungsstand der Mitspieler in den drei verschiedenen Bereichen (Militär, Wirtschaft und Technologie) hat.
Achtung: Sofern im Szenario ein Sieg durch Forschung möglich ist, kann diese Information spielentscheidend sein.
Ist die eigene Spionage missglückt, erhält der aktive Spieler mit diesem Ereignis den entsprechenden Bericht darüber.
Achtung: Es bleibt offen, ob bei der Vereitelung der Spionage der eigene Spion enttarnt wurde oder nicht!
Ein gegnerischer Spieler hat zwar versucht zu spionieren, aber dem eigenen Geheimdienst ist es gelungen, dies zu vereiteln.
Der aktive Spieler hat einen feindlichen Spion enttarnt, noch bevor er geheime Information übermitteln bzw. etwas sabotieren konnte. Zudem ist es dem eigenen Geheimdienst auch gelungen, in Erfahrung zu bringen, welcher Mitspieler der Übeltäter ist.
Der aktive Spieler hat die ausgewählte Mission leider nicht in der vorgegebenen Zeit erfolgreich gemeistert und erhält dieses Mal kein Ehrenabzeichen. Er sollte einfach dranbleiben und es gleich nochmal probieren!
Mit diesem abschließenden Ereignis bekommt der aktive Spieler einen Bericht darüber, wie viele neue Produktionspunkte er in dieser Runde erhalten hat. Diese werden zu den gesparten Produktionspunkten hinzugezählt und stehen dann im Hauptquartier zur Verfügung.
Achtung: Erst wenn man durch alle Ereignisse geblättert hat, kann man auf „Weiter” tippen. Entweder gelangt man nun direkt in sein Hauptquartier oder man muss noch diplomatische Entscheidungen treffen.
Entscheidungen |
Es kann sein, dass andere Spieler einen Diplomaten mit einem Friedensvertrag oder Allianzangebot geschickt haben. Sollte das der Fall sein, muss der aktive Spieler nun entscheiden, ob er dieses annehmen oder ablehnen möchte.
Wer mit einem anderen Spieler eine Allianz eingeht, kann dessen Gebiete für eigene Angriffe nutzen bzw. seinem Allianzpartner bei der Verteidigung seiner Gebiete zu Hilfe eilen. Darüber hinaus gilt eine Allianz wie ein Friedensvertrag.
Der aktive Spieler kann durch Antippen des „Häkchen“-Symbols das Allianzangebot akzeptieren. Durch Antippen des „Kreuz“-Symbols wird das Angebot abgelehnt.